「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

玉樹真一郎

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784478106167
ISBN 10 : 4478106169
フォーマット
出版社
発行年月
2019年04月
日本
共著・訳者・掲載人物など
:
追加情報
:
315p;19

内容詳細

ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門


[目次]

はじめに

第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか

直感のデザイン
 どんなゲームが売れるのか
 メッセンジャーとしてのマリオ
 クリボーに出会ったプレイヤーが感じる奇妙なこと
 直感のデザインの構造
 おもしろそうと思わせるよりも大切なこと
 誰もが思わず解いてしまう問題の条件
 シンプルで簡単なものをつくる難しさ
 もうひとつの直感の起点
 ユーザに寄り添うとはどういうことか

第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか

驚きのデザイン
 ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト
 なぜ「ぱふぱふ」なのか
 プレイヤーの予想を外すという体験デザイン
 きっかけは、ふたつの思い込み
 驚きのデザインの構造
 10種のタブーのモチーフ
 コンテンツの基本は直感と驚きの組み合わせ

第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか

物語のデザイン
 物語はどんな形をしているか
 断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る
 体験の意義
 成長のモチーフ1 「ない」を集める
 時間は目に見えないし、問題は終わらない
 成長のモチーフ2 選ぶことで得られるもの
 成長をもたらすのにうってつけの体験
 成長のモチーフ3 旅の同行者
 客観を主観へと入れ替える
 成長の果てでなければたどりつけない体験
 なぜ物語はスタートに戻るのか
 物語のデザインの構造/体験と記憶

終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」

体験デザインの正体
 体験と記憶、そして感情
 体験デザインの研究領域

巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)

1ページでまとめ
応用1 考える/企画
応用2 話し合う/ファシリテーション
応用3 伝える/プレゼンテーション
応用4 設計する/プロダクトデザイン
応用5 育てる/マネジメント

巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料





[著者]

玉樹真一郎(たまき・しんいちろう)
わかる事務所代表
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。
同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。
著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。

【著者紹介】
玉樹真一郎 : 1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

ユーザーレビュー

総合評価

☆
☆
☆
☆
☆

0.0

★
★
★
★
★
 
0
★
★
★
★
☆
 
0
★
★
★
☆
☆
 
0
★
★
☆
☆
☆
 
0
★
☆
☆
☆
☆
 
0

読書メーターレビュー

こちらは読書メーターで書かれたレビューとなります。

powered by

  • 徒花 さん

    任天堂でWiiの企画担当などをしていた著者が、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説、ラストオブアスなど名作ゲームを事例に上げつつ、どれだけ自然に相手にしてほしい行動を取らせるか、そのための行動デザインの原則をわかりやすくまとめた一冊。なぜ人は、ついついゲームをし始めて進めてしまうのか? その仕組みについて「直感」「驚き」「物語」などのキーワードとともにロジカルにまとめられているが、他の分野にどれだけ活かせるかは読者次第。まあ、読んでいてのおもしろさはある

  • あっか さん

    ビジネス本ですがエンタメとしても普通に面白かった!青春にマリオやドラクエがある人は、へー!と言ってしまう筈。言われてみれば…な仕掛けがあちこちに施されていて、ゲームデザイナー?は人間の心の動きを本当に勉強しているんだと知りました。この本自体もその驚きと発見があるようになっているなーと思っていたら、巻末にそれも全て解説してあって二重にびっくり。1つとして意図のないページはない、という言葉に凄く感動したしカッコいい!と思いました。実践編もありますが、それを自分の日常に落とし込めるかというと…距離が遠いかなあ。

  • R さん

    任天堂wiiに携わった著者による、人の本能に訴える手法デザインのお話でした。スーパーマリオとドラクエを例に挙げて、このゲームになぜはまってしまうか、どうして違和感なく操作できてしまうかを懇切丁寧に解説。考えすぎじゃないかと思うくらい、行き届いた設計だとされていて、成る程と思い、世代的にそこに熱中した仕組みがわかるのが恥ずかしいようでもありと、楽しく読めました。マリオの目的は右に進むことというのが、数学の答えっぽくて凄く好きだ。

  • けんとまん1007 さん

    直感(わかる)⇒体験⇒感情(正しい)⇒記憶。シンプルに始めさせて、納得感を醸し出す。伏線を張る。一息つかせる(気分転換)。相手の心理状態を考える。面白い。

  • ミライ さん

    元・任天堂の企画開発者による「あらゆる人の心を動かす方法」を体形的にまとめた一冊。「つい」やりたくさせる・熱中させる・誰かに言いたくさせる手法を解説する(最終的には一つの「図」としてまとめられる)。ゲームだけではなく他のビジネスにも転用できる考え方であり、マリオやラストオブアスなどの人気ゲームの画面(模倣図)を使って紹介しているのでわかりやすい。アフォーダンスやツィアガルニク効果などの心理学的・脳科学的要素も盛り込まれているので納得感は増す。

レビューをもっと見る

(外部サイト)に移動します

ビジネス・経済 に関連する商品情報

おすすめの商品