人生ドラクエ化マニュアル2 苦しい闘いを楽しい闘いに変える人生の「敵」攻略本

JUNZO

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784847094408
ISBN 10 : 4847094409
フォーマット
出版社
発行年月
2016年02月
日本
共著・訳者・掲載人物など
:
JUNZO ,  
追加情報
:
235p;19

内容詳細

ドラクエ(定価5,500円)の主人公に
闘いっぷりで負ける人生を送って、どうする!?

エニックス勤務時代、「人生をドラクエ化する理論」をヒラメいたJUNZO。
(この理論に関しては前著『人生ドラクエ化マニュアル』を参照されたい。)

この理論の中には、「敵」との闘いに関し、以下のような考え方が含まれていた。

人生に登場してくる【敵(様々な障害)】との闘いは苦しい。
一方、ドラクエでは【敵(モンスター)】との闘いは楽しい。
よって、人生をドラクエ化できたら、人生に登場してくる【敵(障害)】との闘いも
苦しいものから楽しいものへと変貌していく。

果たして、そんなことが実際に起こるのか?
この理論を自分の身を持って確かめたくなったJUNZOは、
会社に退職届を提出し、血湧き肉躍る理論検証実験に乗り出した。

そうしたところ、本当に理論通りに、敵との闘いが
楽しくて楽しくてたまらないものになっていったのだった。

例えば独立後、こんな敵が出現してきた。

多くの人間を悩ませる妖怪「将来の不安」、
萎縮攻撃を仕掛けてくるモンスター「見栄世間体」、
失敗つづきの時に襲ってくる暗黒大魔王「絶望」、
独立した人間の目の前に姿を表す貧乏神「金欠」、
クリエイターを悩ませる魔法使い「アイデア不足」、
ボス敵「死の恐怖」、
……など。

そして、これらの敵とJUNZOは楽しく闘い、ある敵は倒すことができ、
また、ある敵とは仲間になることができた。

前作『人生ドラクエ化マニュアル』につづく、ドラクエ化シリーズ第2弾の本作では
JUNZOが、このような現実世界での様々な敵と、どのように楽しく闘ったのか、
実体験を交え具体的に明かしている。

本書はアナタの現実世界での敵との「苦しい闘い」を「楽しい闘い」に変えるヒント満載なのだ。

アナタは現実世界での敵との「苦しい闘い」を「楽しい闘い」に変えたくはないか?

コマンド
▶変えたい
今のまま苦しみたい

■コンテンツピックアップ

・人生ドラクエ化理論誕生物語(理論の復習)
・Battle1  モンスター「死の恐怖」
・Battle2  モンスター「ニセ教師」
・Battle3  モンスター「目的は何?」
・Battle4  モンスター「不安の影」
・Battle5  モンスター「見栄世間体」
・Battle6  モンスター「暗い洞窟」
・Battle7  モンスター「金欠」
・Battle8  モンスター「アイディア不足」が現れた!
・Battle9  モンスター「無気力」が現れた!
・Battle10 モンスター「大魔神」が現れた!
・Battle11 モンスター「時間ナシ」が現れた!


【著者情報】
JUNZO

大学4年時、ゲームメーカー4社の面接試験を受け、エニックスに就職。
エニックスで仕事をしている最中に、人生ゲーム化理論を発見。
「人様のテレビゲームを作ってる場合じゃない! 自分の人生をゲーム化するほうが先決だ!」
と気づき、エニックスに辞表を提出し独立。
独立後は、情報誌創刊、電子ペット企画開発、銀座で占いビジネス展開、商品評価サイト企画運営、著書出版などなど……あらゆるゲーム目的(やりたいこと)を楽しみながら全て実現させる。
そして自ら編み出した「人生ゲーム化理論」を自分だけのものにするのは、もったいないと気づき、新たに「本として出版!」というゲーム目的を設定し、実際に出版に至る。
つまり、「人生ゲーム化理論」は単なる空論ではなく、著書の体験に裏打ちされた実論なのだ。

【著者紹介】
JUNZO : 大学4年時、ゲームメーカー4社の面接試験を受け、エニックスに就職。エニックスで仕事をしている最中に、人生ゲーム化理論を発見。エニックスに辞表を提出し独立。独立後は、情報誌創刊、電子ペット企画開発、銀座で占いビジネス展開、商品評価サイト企画運営、著書出版などなど全て実現させる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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読書メーターレビュー

こちらは読書メーターで書かれたレビューとなります。

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  • 左端の美人 さん

    全作に続き楽しく読めました!人生は、、と真面目に考え過ぎずゲームに換えて楽しもうと思えました。思考+現実行動=現実化。

  • 左端の美人 さん

    安定=善 不安定=悪 の固定化から、そういう意見や見方もあるけど安定=刺激がない=悪 不安定=刺激的=楽しい=善 っていう捉え方もあるよね! 残りプレイ時間を楽しんでやり尽くしたくなりました。

  • ルート さん

    目標達成を阻むもの。「壁」と表現されることもあるが、この本ではドラクエになぞらえて「敵」と表現している。その敵を倒すためには、どんな戦略が必要かを考える。たしかに、目標達成は、ゲーム攻略と似ている。情報を仕入れて、戦術を立てて、一歩踏み出さねば、お宝はゲットできない。

  • もも さん

    ドラクエが好きで、やりこんだ経験があるのでこの理論はとても面白かった。クエストカードが付いているところも変わってて楽しい。ドラクエは先が見えないからハラハラドキドキする、ということは現実世界も全く同じじゃないか!と、衝撃だった。さあ、会心の一撃をくらわせられるかな。

  • Artemis さん

    ゲームに現れる敵たちは、確かに、やらないことの言い訳をするには持ってもいのものばかり。でもやらない言い訳をしたところで、跳ね返るのは自分。周囲は他人のことに結構無関心。自分がやりたいことを優先させてやってみて、失敗しても無関心だったりするもの。ならば、やって失敗する方が得♪

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