ゲームデザインプロフェッショナル -誰もが成果を生み出せる、「FGO」クリエイターの仕事術

塩川洋介

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784297116453
ISBN 10 : 4297116456
フォーマット
出版社
発行年月
2020年09月
日本
共著・訳者・掲載人物など
:
追加情報
:
352p;22

内容詳細

目次 : 1 ゲームデザインに才能はいらない/ 2 ゲームデザイナーの「本当の仕事」/ 3 ゲームにおもしろさをもたらす、ゲームデザイン術/ 4 ゲーム開発を成功に導く、リーダーシップ術/ 5 ゲームデザイン力を高める、レベルアップ術/ 6 ゲームデザイナーとしての戦いに挑む

【著者紹介】
塩川洋介 : ゲームデザイナー、クリエイティブディレクター。ディライトワークス株式会社クリエイティブオフィサー。大阪成蹊大学芸術学部客員教授。2000年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。2009年からSQUARE ENIX,INC.(北米)に出向。帰国後、スクウェア・エニックス・ホールディングス、Tokyo RPG Factoryを経て、2016年より現職(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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読書メーターレビュー

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  • 鏡裕之 さん

    基本的に抽象論で、具体性(具体例)に乏しい。ハウツーものとしては、もっと具体例があった方がよいように思う。抽象論が大部分になってしまうと、ごくごく一部の頭のいい人しか吸収できない。著者は伝えることで大切なものについて「簡潔さ」を指摘しているが、著者が挙げた実例を見る限り、簡潔さというよりむしろ「具体性」。多くの人に吸収させるのなら、もっと具体性や具体例が必要ではなかろうか。

  • ぼんた さん

    ゲームデザイナーとは「ゲームを面白くする」ための役割である。どうしたら面白くなるか、ゴールを明確にすることが大事で、そのためには要素を細かく分析したり、失敗しづらいような仕組みづくりが大事。というところまでは納得できたんだけど、タイトルのFGOとかの具体例が出てくるかと思ったらほとんどなくてちょっと残念……。そこが読みたかったんだけどなあ……

  • Jey.P. さん

    ゲームプランナーの仕事術や考え方の本。国内のゲームデザイン本はエッセイ集や細かなノウハウ系の本が多く、こういう仕事術系の本は少ない。ゲームデザインというよりコミュニケーションの取り方に関する話が多いが、実際に仕事で一番時間を使うのがゲームデザインではなくコミュニケーションなのも事実なので、特に新卒入社の人は読んでおいてもいいかもしれない。

  • Go Extreme さん

    感性に頼る=ギャンブル 過去実績値を追いかける→さして通用せず ノウハウ活用・コンスタントに80点→100点を目指す部分に集中 学習法:書籍=知識×講義・講演=再現性低×社内教育=作業 データとルール→ゲーム 発注・行き先→実装・実際に向かう→調整・最終着地 ゴール設定→アイデア出し→発注→実装→調整 手段<ゴール LDS:客観視・意思決定・問題解決・コミュニケーション ゲーム力・言葉力・自分力 思考→出力 言葉の一語一句に情報凝縮 説得:情報<思い プレゼン化:構成と引き算 失敗:負け・失点・ミス

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