「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

吉沢秀雄

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784297126193
ISBN 10 : 4297126192
フォーマット
出版社
発行年月
2022年02月
日本
追加情報
:
272p;22

内容詳細

「ミスタードリラー」「風のクロノア」のプロデューサーが教えるプロフェッショナルの発想法。

目次 : 1 ゲームは「気持ちいい」から考える/ 2 「気持ちいい」を「遊び」にする/ 3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする/ 4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える/ 5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる/ 6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する/ 7 アイデアを完成させる/ 8 アイデア会議/ 9 ゲームアイデアの傾向と対策

【著者紹介】
吉沢秀雄 : テクモ、ナムコ、バンダイナムコゲームス、バンダイナムコスタジオにて、ディレクター、プロデューサーとして様々なジャンルのゲームを制作。2016年フリークリエイターに転身し、全国の大学や専門学校等で講演活動を行なう。2020年東京工芸大学芸術学部ゲーム学科の教授に就任、現在に至る(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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読書メーターレビュー

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  • Tenouji さん

    「気持ちいい」を見つける。本当は、人間の楽しみの根源につながる感覚で、仕事にも必要なんだよね。少なくとも、今の「仕事」から「気持ちいい」が、どんどん無くなってるんだよね…この本と直接関係ないけどw

  • 向山 彰彦 さん

    この本は、ゲームメカニクス作りをグロービスのようなシンプルなフレームワークにしてみせています。きれいなフレームワークは安心感と信頼感があり、かつわかった気になりますよね。ケーススタディがたくさんあるのは良いです。 懸念は、フレームワーク化する時点でかなり強引な抽象化がなされていること、フレームワークを絶対的なものとしてその先に進む思考の壁となってしまうこと。実際のアイデアや完成度の高め方はもっと泥臭いものなので。   本当に何から手をつけて良いかわからないような学生には役立つかも知れません。

  • 富士獣 さん

    着想方法、コンセプトの定め方、膨らませ方までとても勉強になりました。特に、他のゲームからアイディアを取り入れる際のポイントや、学生にありがちな企画書の添削が実践的で良かったです。

  • えんじ さん

    『風のクロノア』の吉沢さんのゲーム制作本。2冊目。ファミ通の浜村編集長がゲームデザインの天才としてあげていたのが吉沢さんと、たしか桜井さんと、宮本茂さんは入ってたかな。それで興味を持ってクロノアや、ラディア戦記に触れて本人にも何度かお会いしたのですが、さておき、ゲームはリズムから(中華料理マンガみたい)発展して、気持ちいいという言葉でアイディアからゲームへの発展のさせ方を細かく説明しています。文字がちょっと小さめですが、コンセプトとデザインがしっかりしててとても読みやすい。ちょうど

  • Jey.P. さん

    ゲームの中核になる「気持ちよさ」を広げてゲームにする発想法の解説。まず「気持ちよさ」をゲームの操作(≒遊び)にし、それに目標や課題を付け加え「核になるアイデア」とし、そのアイデアを補強するアイデアを加えていく。アイデアの企画や評価が主な本なので、プロトタイピングの方法論に組み込めたら面白そう。

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吉沢秀雄

テクモ、ナムコ、バンダイナムコゲームス、バンダイナムコスタジオにて、ディレクター、プロデューサーとして様々なジャンルのゲームを制作。2016年フリークリエイターに転身し、全国の大学や専門学校等で講演活動を行なう。2020年東京工芸大学芸術学部ゲーム学科の教授に就任、現在に至る(本データはこの書籍が刊

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