高校生のためのゲームで考える人工知能 ちくまプリマー新書

三宅陽一郎

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784480689986
ISBN 10 : 4480689982
フォーマット
出版社
発行年月
2018年03月
日本
共著・訳者・掲載人物など
:
追加情報
:
272p;18

内容詳細

今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。

目次 : 第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能?/ モンスターをつくってみる/ まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか)/ 第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う/ 地図上で歩くこと、実際に歩くこと/ ここ、歩けるかな? ほか)/ 第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない…/ プレイヤーはぜいたくな生きもの/ 時代劇のやられ役のように ほか)

【著者紹介】
三宅陽一郎 : ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ

山本貴光 : 文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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読書メーターレビュー

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  • 佐島楓 さん

    私が初めてAIという言葉を知ったのは、ファミコンのドラクエWだったと思う。そのころから比べてゲームのプログラミングやアルゴリズムの複雑化・進化が著しいということがよくわかって面白かった。

  • hk さん

    人々は視覚などの感覚を持ち、その感覚を用いて世界を認識(知識生成)する。その上で意思決定を行って行動に移すのだ。この人々の営みをコンピュータプログラムで再現しようとする試みがいわゆる人工知能である。本書はテレビゲーム作成を仮想演習しながら、人工知能とは何か?人工知能はどう作るのか?という素朴な問いに応えようとする野心的な試みだ。敵キャラクターの行動パターン設定から、情勢の変化に応じてゲームの均衡をとるメタAI(大局認知AI・ゲーム上のキャラから見れば神のように思える)の構築までなかなかに興味深い。

  • nnnともろー さん

    本書で扱っているのは「記号主義型」人工知能。いわゆるプログラミングと言ってもいい。現在世間で話題になっているのは「コネクショニズム」。ディープ・ラーニングはこちら。勘違いして手に取ると失望するかも。

  • ねこ さん

    高校生のための本なのです。高校生、すごいや。ここに書かれていることを、はっきりと捉え、理解するのだろう。わたしの頭ではぼんやりと、なんとなく、わかっただけでした。でも、とても丁寧にわかりやすく書かれていることは確かです。

  • みちぱん さん

    半分までは理解できましたが、後半難しかった!とはいえ、私の知能レベルが低いだけなので、タイトルの通り高校生でも十分に理解可能だと思われます。やっぱりゲームって楽しい!

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