アーネスト・アダムス

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ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン

アーネスト・アダムス

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784797371727
ISBN 10 : 4797371722
フォーマット
発行年月
2013年03月
日本
追加情報
:
372p;24

内容詳細

いかにメカニクスをデザインし、テストし、そしてチューニングするか。時代に左右されない、根源的なゲームデザインの原則と実践を伝授。

目次 : ゲームメカニクスのデザイン/ 創発型と進行型/ 複雑系と創発型の構造/ 内部経済/ マキネーション/ 一般的なメカニズム/ デザインパターン/ ゲームのシミュレーションとバランスとり/ 経済の構築/ レベルデザインとメカニクスの統合〔ほか〕

【著者紹介】
アーネスト・W.アダムス : ゲームデザインのコンサルティングと教育を手がける英国在住のアメリカ人である。コンサルタントとして働くかたわら、ゲームデザインのワークショップを開催し、カンファレンスや大学のキャンパスでの講演で人気を博している。1989年以来インタラクティブエンタテイメント産業で活躍し、1994年には国際ゲーム開発者協会IGDAを創設した。最近の職歴としてはブルフロッグ・プロダクションズでリードデザイナーを務め、その数年前は、エレクトロニック・アーツのフットボールゲーム「Madden NFL」シリーズのオーディオ/ビデオのプロデューサーを務めた

ヨリス・ドーマンズ : 2005年以来ゲーム産業と大学教育に携わる講演者にして研究者、ゲームプレイ技術者である。オランダのアムステルダム在住。この4年間は、ゲームメカニクスをデザインするための形式手法やツールの研究を行っている。この他に、形式設計の手法によって手続き的にゲームを生成する方法も研究している。多くの学会や業界のカンファレンスでゲームデザインについての論文を発表し、ワークショップを開催している。また、独立したフリーランスのゲームデザイナーとして、発表されたビデオゲームやボードゲームの開発に携わっている

ホジソンますみ : 岩手県生まれ。上智大学文学部哲学科卒業。楽器製造会社、コンピュータ周辺機器・ソフトウェア開発企業を経て、フリーランスの翻訳者となり、通信・情報技術分野の翻訳通訳を手がける。米国カリフォルニア州クパティーノ市在住

田中幸 : 慶應義塾大学理工学部数理科学科卒。電機メーカーの研究所にて先端技術の研究開発に従事し、海外勤務を経験。その後外資系コンピュータソフトウェア会社に勤務。英→日、日→英の翻訳者・チェッカーとしての経験は13年で、主にITやソフトウェアに関連する翻訳に従事するが、他にも米国のスポーツや金融関連の記事、啓発書、マーケティング資料など幅広い分野で翻訳の経験を持つ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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読書メーターレビュー

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  • nbhd さん

    「うへぇ」と何度もタメ息のようなものを吐きながら読みこんだ。ゲームから「物語」や「感情」を排除すると、「数値」と「変換方法」という「ゲームメカニクス」なるものがみえてくる。その極みが「マキネーションmachination」という、数値と変換方法をモデル化したシミュレーションシステムで、これがあれば、試作品を作るまでもなく、ゲームの枠組みを容易に作ることができる。著者は、こうした形式的手法について内省もしているけど(p178)、形式は創造をサポートすると結論している。それにしても海外のゲーム研究は体系的だ。

  • めいけふ さん

    マキネーションというゲーム(経済)モデルを作成するためのツールの説明書です。かなりしっかりしたツールなので、覚えるのに実際に何度も使う必要があると感じた。ツール自体はwebから無料で使えるので色々いじってみたい。何にせよゲーム大国日本からこういう研究が発信されないのにちょっと残念。

  • monado さん

    マキネーションフレームワークについて精読はしなかったものの、内部経済、ポジティブ&ネガティブフィードバック、といったシステマティックなゲーム考察はゲームデザイン以外の側面にも応用できそう。所々で過去の哲学との接続が紹介されるのも好感が持てた。

  • とんび さん

    ゲームのルールを、ユーザがプレイ前に理解する必要がないメカニクスの部分に分けて考察した本。分析手法としてマキネーションというゲーム用UMLみたいなやつが使われていて、これは実際に操作できるツールも用意してある。ゲームも分析され面白さがシステム化される必要はあると思っているので、地道だけど成果が出てくれると嬉しい。全部システマティックに作ると、ゲームはつまんないんだろうけどね。

  • Jey.P. さん

    ゲームメカニクスの構造を分析し、創発型・進行型などの類型や内部経済の構造について分析。主に内部経済について抽象化したマキネーションモデルを提唱し、デザインパターン化やシミュレーションを行う本。マキネーションモデル自体は話半分でいいが、メカニズムの類型と要素分解や要素の特性、パターン化は興味深く製作にも活かせそう。

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