西健一さんインタビュー
Tuesday, July 17th 2007
7月19日(木)『アルキメDS』発売!
今回、元(?)カリスマクリエーター西健一さんにインタビューを決行!
PS「moon」など癖のあるゲームを製作してきた彼が今回非常にシンプルなゲームを生み出したわけとは?


―本作は今までと違い、癖のない非常にシンプルなゲームですが、作った経緯というのは?
経緯はですね…、癖を抜こうかと…(笑)。
―(笑)。正直、今までの作品は非常に難解なゲームが多かったですよね?
よく言われるのが、いわゆる待ちゲー≠チてやつですね。
ゲームに登場するキャラクターがタイムテーブルに動いていて、この時間のこの場所にいかないと先に進めない、みたいな。
―たしかに、攻略本とかないとキツかった…(笑)。
で、最近は軟弱なゲームが多いじゃないですか?
すごく親切でどこに行ってもなんでも出来る、っていう流れが主流みたいなところがあるんですけど、そうゆう流れに僕らが乗っかっていっても今まで作ってきた人を後から追っかけても僕らが勝てるわけがないと。
で、自分たちも正直そうゆうのが多すぎてあんまり面白くないと思っていて、少し厳しくても良いんじゃないかと。
坂本龍一さんと一緒に作った「L.O.L」なんて、僕クリア出来ないですからね(笑)
―そんなに難しかったんですか…
たぶんクリアした人、いないんじゃないかな(笑)


―ちなみに作る時は難しいの作ってやる!≠ンたいな感じなんですか?
もちろん、みなさんに楽しんでもらおうと作ってるんですけど、なんかだんだん腹立ってくるんですよね(笑)
―そうゆうもんですか(笑)
いや、テストプレイの時とか、よく言われるのがここはもっと分かりやすい方が良いんじゃない?≠ニか。
要は薄味がいいわけ?みたいなね。
でも、人間だれしも少しくらい難しい方が攻略し甲斐ってあるじゃないですか?
だから、本来その人が我慢できる範囲まで分からなくして、ギリギリまで追い込んだところで答えがパァって開ける方が一番興奮は高い気がしますね。
―攻略したときとか、人に教えたくなったりしますよね。
そうそう。自慢したくなっちゃいますね。
―で、話しは戻りますが、本作が非常にシンプルな内容となった理由はなんでしょう?
任天堂さんとしばらく仕事をさせていただいてて、15〜20人ぐらいの割とコンパクトな人員体制で2、3年とゲーム製作をさせていただいてたんですが、それはそれですごい色々なことを吸収なり勉強させていただきました。
でも、なんかもうちょっとシンプルにというか自分の色を出せないかと、たぶんそうゆう欲求とかが溜まってたのが一番の理由かもしれないですね。


―正直、本作は説明するのが難しいですよね…。
僕もさっぱり分からないんで、途中で投げ出しちゃってつまんないのはあなたがつまらないからです=i本作のキャッチコピー)って書いちゃって、あとは知らん、みたいな。
―ゲームというよりはツール的な内容ですよね。
例えば、トランプで遊んでて面白くても、別にそのトランプが面白いわけじゃないじゃないですか。その場にいる雰囲気とかが面白いわけで。
だから、この『アルキメDS』を面白いといってくれるなら、それはあなたが面白いからです!って気持ちになるし、つまらないって言われれば、それはおまえのせいじゃボケ!っていうきもちですよね。
―最後に本作を作り終わって、やり残したことなどありますか?
いや、ないです。
当初、Wi-Fiに繋げようかとか、一人用を入れようか、など色々と考えたんですが、そうするとどうしてもボリュームがどんどん大きくなっちゃって、時間もかかってしまうです。
だから、内容をギリギリまで削ぎ落として、商品として成立する最小限で収めようと考えてつくったので、やり残したことはないですね。
―本日はありがとうございました。
『アルキメDS』公式サイト
アルキメ・ブログ

◆『アルキメDS』即売会 詳細ページへ◆
今回、元(?)カリスマクリエーター西健一さんにインタビューを決行!
PS「moon」など癖のあるゲームを製作してきた彼が今回非常にシンプルなゲームを生み出したわけとは?


―本作は今までと違い、癖のない非常にシンプルなゲームですが、作った経緯というのは?
経緯はですね…、癖を抜こうかと…(笑)。
―(笑)。正直、今までの作品は非常に難解なゲームが多かったですよね?
よく言われるのが、いわゆる待ちゲー≠チてやつですね。
ゲームに登場するキャラクターがタイムテーブルに動いていて、この時間のこの場所にいかないと先に進めない、みたいな。
―たしかに、攻略本とかないとキツかった…(笑)。
で、最近は軟弱なゲームが多いじゃないですか?
すごく親切でどこに行ってもなんでも出来る、っていう流れが主流みたいなところがあるんですけど、そうゆう流れに僕らが乗っかっていっても今まで作ってきた人を後から追っかけても僕らが勝てるわけがないと。
で、自分たちも正直そうゆうのが多すぎてあんまり面白くないと思っていて、少し厳しくても良いんじゃないかと。
坂本龍一さんと一緒に作った「L.O.L」なんて、僕クリア出来ないですからね(笑)
―そんなに難しかったんですか…
たぶんクリアした人、いないんじゃないかな(笑)


―ちなみに作る時は難しいの作ってやる!≠ンたいな感じなんですか?
もちろん、みなさんに楽しんでもらおうと作ってるんですけど、なんかだんだん腹立ってくるんですよね(笑)
―そうゆうもんですか(笑)
いや、テストプレイの時とか、よく言われるのがここはもっと分かりやすい方が良いんじゃない?≠ニか。
要は薄味がいいわけ?みたいなね。
でも、人間だれしも少しくらい難しい方が攻略し甲斐ってあるじゃないですか?
だから、本来その人が我慢できる範囲まで分からなくして、ギリギリまで追い込んだところで答えがパァって開ける方が一番興奮は高い気がしますね。
―攻略したときとか、人に教えたくなったりしますよね。
そうそう。自慢したくなっちゃいますね。
―で、話しは戻りますが、本作が非常にシンプルな内容となった理由はなんでしょう?
任天堂さんとしばらく仕事をさせていただいてて、15〜20人ぐらいの割とコンパクトな人員体制で2、3年とゲーム製作をさせていただいてたんですが、それはそれですごい色々なことを吸収なり勉強させていただきました。
でも、なんかもうちょっとシンプルにというか自分の色を出せないかと、たぶんそうゆう欲求とかが溜まってたのが一番の理由かもしれないですね。


―正直、本作は説明するのが難しいですよね…。
僕もさっぱり分からないんで、途中で投げ出しちゃってつまんないのはあなたがつまらないからです=i本作のキャッチコピー)って書いちゃって、あとは知らん、みたいな。
―ゲームというよりはツール的な内容ですよね。
例えば、トランプで遊んでて面白くても、別にそのトランプが面白いわけじゃないじゃないですか。その場にいる雰囲気とかが面白いわけで。
だから、この『アルキメDS』を面白いといってくれるなら、それはあなたが面白いからです!って気持ちになるし、つまらないって言われれば、それはおまえのせいじゃボケ!っていうきもちですよね。
―最後に本作を作り終わって、やり残したことなどありますか?
いや、ないです。
当初、Wi-Fiに繋げようかとか、一人用を入れようか、など色々と考えたんですが、そうするとどうしてもボリュームがどんどん大きくなっちゃって、時間もかかってしまうです。
だから、内容をギリギリまで削ぎ落として、商品として成立する最小限で収めようと考えてつくったので、やり残したことはないですね。
―本日はありがとうございました。
『アルキメDS』公式サイト
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* Point ratios listed below are the case
for Bronze / Gold / Platinum Stage.
for Bronze / Gold / Platinum Stage.
つまらないのは、アナタがつまらないからデス。
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