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人工知能の作り方

Yoichiro Miyake

Product Details

ISBN/Catalogue Number
ISBN 13 : 9784774186276
ISBN 10 : 4774186279
Format
Books
Publisher
Release Date
December/2016
Japan

Content Description

プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし!

目次 : 序章 知能の海へ/ 1章 知能ってなんだろう?―自然知能と人工知能/ 2章 知性を表現する手法―ゲームAI基礎概念/ 3章 人工知能の根底にあるもの―AIの根本概念/ 4章 キャラクターの意志はどう決められるか―意志決定のアルゴリズム/ 5章 ゲームAIは世界をどう認識するか―ゲームAI基礎概念(深部)/ 6章 成長するAI―学術・ゲームにおける共通概念/ 7章 身体とAI―身体感覚をつなぐインターフェース/ 8章 集団の知能を表現するテクニック―群衆AIの技術/ 9章 人間らしさの作り方―ゲームを面白くするためのAI

【著者紹介】
三宅陽一郎 : ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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Book Meter Reviews

こちらは読書メーターで書かれたレビューとなります。

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  • nbhd

    素晴らしかった。しかも、コンピューター関連用語少なめで読みやすい。世間を騒がせているAIとゲームAIの大きな違いはそこに「身体」があることで、その縛りによって生まれる「人間の分際」というのがポイントだ。「ゲームAIを作るとは、無意識で行われていることを明示的にプログラムで実現してあげること」とあるように、ゲームAIの研究の半分は人間そのものの研究(ディープラーニング系AIとは違うんだぜ)。状況認識に意思決定、行動生成と「そうなのね、人間ってこういうふうに出来ているのね」と始終うなずきっぱなしだった。

  • またの名

    諸学問が「知能とは……」と思弁し研究するのとは違いとりあえず作ってみて至らなかった箇所に気づきながら理解していくゲーム制作の観点から見た、人工知能論。遊ぶ人がより楽しめる内容に設計するには、登場キャラが自律的に思考してるかのようなリアルに見える活動と演技をするのが必要だとし、そのために動員される理論や技術を通じて知能の正体に迫る。初期ゲームから深層学習を応用したその名も「DQN」など最新の話まで盛り込み、哲学書の引用に誤りはあっても生物学、認知科学、心理学、社会学といった様々な知のフル活用が覗けて刺激的。

  • piro5

    1つのトピックが数ページでさらっと説明しているのでエッセイ集みたいになってる。うーん。。。

  • あーてぃる

    この本に書かれているのは「アルゴリズムの考え方」だけだ。しかも上辺だけの内容。まず「はじめに」を読んで嗤う。”この本を読むためには、なんの知識も必要ありません。何かを学ぼうとする時に知識から入ると、知識の森で迷ってしまいます。知識の森を知識で歩くことはできません。"要約すると”知識のある人は読まないでください、恥ずかしいから"である。年代だけを合わせた主観によるゲーム史、用語の勝手な拡大解釈(そこから出てきた人工知能だ)、これらからくる不適当な言葉の使用。少なくとも、技術者向けの本ではない。

  • おりぜる@論文終わるまで読書可能時間激減

    おもしろい!これからのゲームAIの進歩が楽しみだ。

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