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ゲームの力が会社を変える

岡村健右

Product Details

Genre
ISBN/Catalogue Number
ISBN 13 : 9784534049797
ISBN 10 : 453404979X
Format
Books
Publisher
Release Date
August/2012
Japan

Content Description

ゲーム化すればうまくいく。仕事の効率化、社員満足度アップ、社員教育、顧客獲得など、ビジネスのさまざまな場面への活用法を紹介。

目次 : 第1章 ゲーミフィケーションとは何か?(「ゲーミフィケーション」は昔からある概念/ なぜ、ゲーミフィケーションは強力なのか? ほか)/ 第2章 ゲーミフィケーションは企業内でも活用できる(ディズニーランド―キャストを大切に‐ピン、カード、特別参加の権利を与える/ リッツ・カールトン―クレームは改善のチャンス‐見える化と点数化 ほか)/ 第3章 ゲーミフィケーションで仕事の効率を上げる(シンクスマイル―バッジランキングで社員を360度評価/ フェイスブック―リアルタイムフィードバックで仕事改善、モチベーションアップ ほか)/ 第4章 ゲーミフィケーションを社員教育に活かす(マクドナルド―「ハンバーガー大学」「AJCC」「e‐SMART」で社員・アルバイトを育成/ ユナイテッドアローズ―「束矢大學」で実務に役立つ専門知識を学ぶ ほか)/ 第5章 ゲーミフィケーションで知名度アップ(ループス・コミュニケーションズ―ブログでブランディング、会社再建/ サウスウエスト航空―社員を大切にして楽しめる文化を築く ほか)/ 第6章 ビジネスにゲーミフィケーションを組み込むために(「課題」「報酬」「交流」のトライアングルが重要/ ゲーミフィケーションテクニック―設計上での重要ポイント ほか)

【著者紹介】
岡村健右 : 1975年大阪府生まれ。SEとしてグループウェア開発/運用、海外CRMパッケージ販売事業の立ち上げを経て、2007年より(株)ループス・コミュニケーションズにてソーシャルメディア全般のコンサルティングを担当。Facebook、Twitterだけでなく、ソーシャルゲームのアナリストも担当。得意分野はソーシャルゲーム、ゲーミフィケーション、社内SNS(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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Book Meter Reviews

こちらは読書メーターで書かれたレビューとなります。

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  • 放蕩長男

    時に中毒症状さえ引き起こすほど、ゲームが持つ魔力は凄まじいものがあります。クエストがあり、果敢に挑戦し、クリアした達成感と報酬に酔い、力を蓄え、更に高難度のクエストに挑み・・・。かくいう私も、学生時代はモンスターハンターに何百時間も費やしました。シリーズを合計すると、1000時間を超えるかもしれません。このゲームの中毒性を、仕事などの生産的な活動に取り入れれば、凄まじいモチベーションアップが期待できないだろうか。それこそが、ゲーミフィケーションです。実例や導入時の注意がまとめられた、実用性の高い本でした。

  • くとほん

    読みやすいので入門書としてはいいのだろうが、事例に関しても、理論に関しても物足りなさが残る。事例に関していえば、成功した事例ばかりで失敗事例がない。同じことをしても失敗するのではないか、たまたまその会社だけ成功したのではないかと考えてしまう。理論に関して言えば、ゲーミフィケーションの有効性を裏付ける研究などが紹介されていない。総じて、理想論を語っているような印象を受けてしまう。この後に読んだ『GAMIFY』のほうが良い一冊であった。

  • コダマ@ようやっとる!目指せパープレー

    仕事のやる気を盛り上げるための環境づくり。no残業dayの違反があった部署には、反省会を義務づけ原因を探る。 新しい発想が出せる仕組み。 新しい意見が出せる場。

  • 山のトンネル

    ゲーミフィケーションの事例集。アイデア本として活用。

  • ゲーミフィケーションはSNSとの相乗効果で最大の効力を発揮する。本書では、様々な企業のゲーミフィケーション+SNSの取り組みが示されているが、いずれも民間企業での取り組みであった。 公務員について考えると、民間企業のように、突出した能力を持つ人間よりも、階級に応じた平均的な能力が求められるので、個性を伸ばすゲーミフィケーションは合わない気がする。 しかも、定期異動で半年も経たずにメンバー構成がガラリと変わるので、SNSによるコミュニケーションというのも定着しづらそう。 やはり公務員の仕事は面白くしづらい。

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