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教養としてのゲ-ム史

多根清史

Product Details

Genre
ISBN/Catalogue Number
ISBN 13 : 9784480066237
ISBN 10 : 4480066233
Format
Books
Publisher
Release Date
August/2011
Japan

Content Description

名作・傑作とされるゲームは一体どこが凄いのか。数々の歴史的作品は、創造性・大衆性・技術とアイディアの関係などについて、大きなヒントを与えてくれる。歴史に名を残した傑作を題材にゲームの歩みを考察する。

【著者紹介】
多根清史 : 1967年生まれ。京都大学法学部大学院修士課程修了。アニメやゲームを対象に活動するフリーライター(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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Book Meter Reviews

こちらは読書メーターで書かれたレビューとなります。

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  • Tetchy

    まだ歴史の浅い、しかし急激に成長したゲームの歴史をターニングポイントとなったエポックメイキングな名作と共に振り返りながら、なぜ名作は名作なのかを論じた、ゲーム好きだけでなく同時代を経験した者にとって必読の書。当時子供だった私も学校から帰ると近くの駄菓子屋に行って、金はなくとも人のプレイするゲームを見て狂喜した一人だった。改めてそれらゲームについて子細な分析がなされた記述を読むことで当時の記憶とゲームが頭の中に鮮明に蘇り、蒙が啓かれた、まさに愉悦の読書体験だった。さてこれからゲームでもしようかな。

  • mitei

    最初の方のゲームはほとんどわからなかったけど、時代が下るにつれて知ってるゲームが増えてきた。しかしかなりあっさりとした印象で紙面上の都合かこれはと思えるゲームが少なかったのが残念。

  • akihiko810/アカウント移行中

    70〜80年代のゲームの進化を簡潔に体系化した本。印象度B+  ゲーム史本としては、新書のためか量が薄いが。基本的に自分は、ゲームは子供の頃やったくらいなので、知ってるゲームの項だけ読んだ(といっても、本書は大ヒットした基本的ゲームしか取り上げてないと思うが)。 「ドラクエ」がRPGで画期的に大ヒットした要因は、「一本道」クリアで誰にでもわかりやすくしたから、というのはなるほど。「冒険を観光ツアーにした」というのは言い得て妙。 あと、「ときメモ」の当時の衝撃など。

  • 白義

    皆が共有できるゲームの教養を、といっても単純な通史的なものではない。むしろ、ゲームの誕生から、ゲーム内の空間の扱い方、ハードとソフトの関係や他者性の導入、と今のゲームを形成する基礎概念がどう生まれてきたか、という起源を具体的な作品とともに辿った、いわばゲームの思考発展史である。なのでポンからパックマン、ゼルダやドラクエなど、扱われる作品はどれもゲームの初期の歴史に画期をなした伝説的名作が中心。そこから箱庭ゲーなど今のゲームとの繋がりも意識していて、ルーツを訪ねるという感じ。印象的なフレーズが頻出して面白い

  • 磁石

    なるほど、ドラクエは観光ツアーだったのか……。ゲームシステム/プレイヤーの操作性の変遷史。ソレはわかりやすいし画期的だとは思うも、根強い人気やブームを引き起こした原因とはまた違っているように思われる。グラフィックやらキャラやら物語なども大いに関わってるはず、もちろんシリーズものだからとも。ただ、ソレらを考えてしまうとどうしても……『ゲーム史』の枠組みから外れてしまう。技術者視点からのゲームの歴史、というものかも。

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