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ゲ-ムセンタ-文化論 メディア社会のコミュニケ-ション

加藤裕康

Product Details

Genre
ISBN/Catalogue Number
ISBN 13 : 9784787710185
ISBN 10 : 4787710184
Format
Books
Publisher
Release Date
April/2011
Japan

Content Description

若者はたったひとり、プレイだけを目的にゲームセンターにいるわけではない。そこには…。ゲームセンターとはいかなる空間か。その自立的なコミュニケーションのありようと、今日の若者文化の特質を明らかする。

【著者紹介】
加藤裕康 : 1972年生まれ。東京経済大学大学院コミュニケーション学研究科コミュニケーション学専攻博士課程修了、博士(コミュニケーション学)。現在、大学非常勤講師(東京経済大学、関東学院大学、神戸親和女子大学)。専門領域はコミュニケーション論、文化社会学(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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Book Meter Reviews

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  • センケイ (線形)

    読む前の予想以上に、受け皿になっていることが痛感される。設置されていたノートは、SNS なき当時としてはテキストでやりとりできる貴重な基盤だったことだろう。いや、テキストから入ってなめらかにリアルへと繋がることの出来るコミュニケーション方法は、今なおあって然るべきメディアなのかもしれない。もちろん、受け皿は最初からあったのではなく、多くの立場同士のせめぎ合いの中からバランスをとって生まれてきたようだ。興味として惹かれるだけでなく、良質な「場」のあり方のヒントを得た気持ちだ。

  • オズ

    「コミュニケーション」が主なテーマで、ゲーセンのノートと、プリクラについての割合が多い。博士論文ベースということで文章はやや堅め。ネット普及前やスマートフォン普及前の時代の考察のため、アナログ感が強い。非ゲーマー著者によるものなので、ゲーマーが読むと肩透かしを喰らうかもしれない。

  • MasakiZACKY

    ゲームセンターという空間の役割とその変遷について、多くのフィールドワークと社会学的理論を通して考察した一冊。テーブル型筐体からL字型筐体への変化、魅せるプレイへの変化、プリクラの役割等について述べてはいるが、ほとんどはコミュニケーションノートとイラストノートや掲示板の話。ゲーセンにおけるコミュニケーション媒体として考察する価値はあるが、重きを置き過ぎか。ゲーセンにおける立場は余りに狭い。もっとゲーム機や客層の変化に言及してほしかった。それは他の本でどうぞと言うことか。だとすればこのタイトルは如何なものか。

  • GEO(ジオ)

    読了。ゲームセンター、およびその周囲を巡る背景をコミュニケーションを中心に描いた内容。ビデオゲームやコミュニケーションノートのみならず、補論として、プリクラ文化を扱っていたり、ゲームセンターに置かれた掲示板が持つ意味や、それらを通じてゲームセンターの運営側と客側との権力構造を理解する試みはすばらしい。商売において、「お客様は神様」は商売をする側が持つべき心得に過ぎず、実際は、店舗側と客側は対等な関係にあるのだ。

  • niz001

    「ゲームセンター」というより「ゲームセンターのコミュニケーションノート」を中心とした社会学的な内容。過去のゲームセンター事情に大きな間違いも無く、またゲームに対する変なバイアスも無い(この手の本には多い)。自分の思っていた内容とは違ったが、しっかりした出来で好感が持てる。

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