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ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

伊藤真人

Product Details

Genre
ISBN/Catalogue Number
ISBN 13 : 9784798185910
ISBN 10 : 4798185914
Format
Books
Publisher
Release Date
April/2025
Japan
Co-Writer, Translator, Featured Individuals/organizations
:

Content Description

ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。
体験から行動をデザインするメソッド満載!

本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。
効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。
本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。

〈目次〉
第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会
第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ
第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX
第4章 ゲームフルデザインの社会実装
第5章 ケーススタディ

〈こんなニーズに応えます〉
□商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤルティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者)
□ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者)
□生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者)
□防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人)
□新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター)



【著者紹介】
伊藤真人 : 株式会社セガエックスディー取締役執行役員COO。HCD‐Net認定人間中心設計専門家/認定スクラムマスター。株式会社セガにゲームプランナーとして入社し複数タイトルのモバイルゲームディレクターを担当。新規事業部門に異動後はアドプラットフォーム事業立ち上げディレクター/アライアンスを担い、総ユーザー数1億超を達成。その後新規事業責任者としてメディア/ポイントプラットフォーム/コミュニティサービス等の幅広いデジタルサービスの新規事業責任者を経験。2016年8月にセガエックスディーを設立し、現在はエクスペリエンスデザイン事業領域を管掌。ゲーミフィケーションをコアナレッジとしたCXデザイナー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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Book Meter Reviews

こちらは読書メーターで書かれたレビューとなります。

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  • Tenouji

    『ゲームフルデザイン』読了。人間が「やりたくなる」原理を、9つの欲求と時間軸・環境軸で整理したフレームワーク。行動心理学やアフォーダンスの知見も織り込み、コンピュータ業界のハックや、ゲーム業界での知見も加えて見事に整理され、遂に出てきたか、という印象w。でも、このような「操作」は食傷ぎみなんだよね。エッセンス的には使いたいが、多用すると、そこそこ良いけど飽きてきたな、が量産されそうで…

  • Go Extreme

    行動意欲を生む理解 9つの本質的欲求 行動変容による課題解決 ビヘイビアデザインの活用 無意識の瞬間UXナッジ 意識の瞬間UX仕掛学 物理・心理トリガーの組み合わせ 継続を生む習慣UX 従来ゲーミフィケーションPBLの限界 体験を報酬とする設計 ゲームを構成する三要素 9欲求と101の手法 達成欲求へのアプローチ ゲームフルデザインボードの活用 WHY-WHAT-HOW設計プロセス 課題定義の3W1G コアアイデアと原体験アナロジー Iボードの体験サイクル設計 エンタメ型防災訓練事例 正しさ超える課題解決

  • LPC_コニ

    自分の中に『黒い表紙の本は面白い』という、良い意味でのジンクス?がある。で、この本はその通りだった。フレームやツールが多くて混乱しかかるが、丁寧に事例を添えているので、ついていける。ゲームフルデザインは、仕事にも応用できる。

  • Ryoji

    ほぼ心理学の話だ。

  • ツツイマホ

    ゲーミフィケーションを定義し直し、再現できるように丁寧にフレームワーク化した本。Why,What,Howなど、粒度粗くやりがちなフェイズも丁寧に紐解いていくので、これならわたしもできるかも!と思えてくる。「ゲームの魔法」も、これまでのわたしなら「ついやりたくなる」「気がつけばできている」くらいの粒度だったが、UXを二つに分解、それをさらに分解して、さらに…と適切な粒度に分解し、組み立てていく。哲学もありつつ、とても実践的な本。

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