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問いのデザイン 創造的対話のファシリテーション

安斎勇樹

Product Details

Genre
ISBN/Catalogue Number
ISBN 13 : 9784761527433
ISBN 10 : 4761527439
Format
Books
Publisher
Release Date
June/2020
Japan
Co-Writer, Translator, Featured Individuals/organizations
:

Content Description

メンバーを本気にさせ、チームの成果を引き出すワークショップの極意

商品開発・組織変革・学校教育・地域活性の現場を変える戦略&スキル

ワークショップのファシリテーションとは「問い」と「対話」を戦略的にデザインすること。
問題の本質をどう見抜くか。固定観念をいかに壊すか。どうすれば課題が自分事になるか。
商品開発・組織変革・学校教育・地域活性等の現場で、ファシリテーターに必要な思考とスキルを解説。
メンバーを本気にさせ、チームの創造性を引き出す極意。

目次
序論 なぜ今、問いのデザインなのか
1. はじめに
2. 「認識」と「関係性」の固定化の病い
3. 企業、学校、地域を揺さぶる問いの技法
4. 本書の構成:課題とプロセスのデザイン

PartT 問いのデザインの全体像
1章 問いのデザインとは何か
1.1. 問いとは何か
問いの基本性質を探る
問いかけによって刺激される思考と感情
1.2. 創造的対話とは何か
問いが誘発するコミュニケーションタイプ
対話によって揺さぶられる個人の認識
共通の意味づけを探るなかで、関係性が編み直される
新たなアイデアを創発する創造的対話
問いは新たな問いを生みだす
1.3. 基本サイクルとデザイン手順
問いの基本サイクル
問いのデザインの手順

PartU 課題のデザイン:問題の本質を捉え、解くべき課題を定める
2章 問題を捉え直す考え方
2.1. 問題と課題の違い
問題とは何か?
洞察問題の解決を阻む固定観念
当事者の認識によって、問題の解釈は変化する
関係者の視点から問題を捉え直す
問題と課題の違い
2.2. 課題設定の罠
課題設定の罠(1)自分本位
課題設定の罠(2)自己目的化
課題設定の罠(3)ネガティブ・他責
課題設定の罠(4)優等生
課題設定の罠(5)壮大
2.3. 問題を捉える思考法
問題を捉える思考法(1)素朴思考
問題を捉える思考法(2)天邪鬼思考
問題を捉える思考法(3)道具思考
問題を捉える思考法(4)構造化思考
問題を捉える思考法(5)哲学的思考

3章 課題を定義する手順
3.1. 目標を整理する
課題を定義する手順
STEP1:要件の確認
STEP2:目標の精緻化
3.2. 目標のリフレーミング
STEP3:阻害要因の検討
STEP4:目標の再設定
3.3. 課題を定義する
STEP5:課題の定義

PartV プロセスのデザイン:問いを投げかけ、創造的対話を促進する
4章 ワークショップのデザイン
4.1. ワークショップデザインとは何か
現代社会とワークショップ
ワークショップの本質的特徴
なぜ、ブレストからアイデアが生まれないのか?
ワークショップデザインにおける問いの重要性
ワークショップとは経験のプロセスをデザインすること
プログラムの基本構造
4.2. ワークショップの問いをデザインする
ワークショップの問いをデザインする手順
手順(1)課題解決に必要な経験のプロセスを検討する
手順(2)経験に対応した問いのセットを作成する
手順(3)足場の問いを組み合わせてプログラムを構成する
プログラムのタイムテーブルの調整
4.3. 問いの評価方法
ワークショップにおける良い問いとは何か
問いの「深さ」を設定する
問いを因数分解する
アイスブレイクこそ問いが肝心

5章 ファシリテーションの技法
5.1. ファシリテーションの定義と実態
ファシリテーションとは何か
ファシリテーションはなぜ難しいのか?
ファシリテーションを妨げる六つの要因
プログラムデザインとファシリテーションの補完関係
ファシリテーターの本当の役割とは何か
5.2. ファシリテーターのコアスキル
ファシリテーターのコアスキルとは
コアスキル(1)説明力
コアスキル(2)場の観察力
コアスキル(3)即興力
コアスキル(4)情報編集力
コアスキル(5)リフレーミング力
コアスキル(6)場のホールド力
5.3. ファシリテーターの芸風
ファシリテーターの芸風とは何か
芸風(1)場に対するコミュニケーションスタンス
芸風(2)場を握り、変化を起こすための武器
芸風(3)学習と創造の場づくりに関する信念
5.4. 対話を深めるファシリテーションの技術
「導入」のファシリテーション
「知る活動」のファシリテーション
「創る活動」のファシリテーション
「まとめ」のファシリテーション
5.5. ファシリテーションの効果を高める工夫
4タイプの即興の問いかけを駆使する
チームによるファシリテーション
組織内のファシリテーターを育てる
空間のレイアウトの工夫
対話を可視化するグラフィックレコーディング
ファシリテーションの技術を磨き続けるために

PartW 問いのデザインの事例
6章 企業、地域、学校の課題を解決する
ケース1 組織ビジョンの社員への浸透:資生堂
ケース2 オフィス家具のイノベーション:インスメタル
ケース3 三浦半島の観光コンセプトの再定義:京浜急行電鉄
ケース4 生徒と先生で考える理想の授業づくり:関西の中高生とナレッジキャピタル
ケース5 ノーベル平和賞受賞者と高校生の対話の場づくり:京都の公立高校生とイノベーションハブ京都
ケース6 博物館での問いの展示:京都大学総合博物館

おわりに

【著者紹介】
安斎勇樹 : 株式会社MIMIGURI 代表取締役Co−CEO。東京大学大学院情報学環特任助教。1985年生まれ。東京大学工学部卒業、同大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。人と組織の創造性を引き出すファシリテーションとマネジメントの方法論について研究している。著書に『問いかけの作法:チームの魅力と才能を引き出す技術』(単著)、『リサーチ・ドリブン・イノベーション:「問い」を起点にアイデアを探究する』『ワークショップデザイン論:創ることで学ぶ』(以上共著)など

塩瀬隆之 : 京都大学総合博物館准教授。1973 年生まれ。京都大学工学部卒業、同大学院工学研究科修了。博士(工学)。専門はシステム工学。2012年7月より経済産業省産業技術政策課にて技術戦略担当の課長補佐に従事。2014年7月より復職。小中高校におけるキャリア教育、企業におけるイノベーター育成研修など、ワークショップ多数。平成29年度文部科学大臣賞(科学技術分野の理解増進)受賞。著書に『インクルーシブデザイン:社会の課題を解決する参加型デザイン』『未来を変える偉人の言葉』(以上共著)など(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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Book Meter Reviews

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  • けんとまん1007

    改めて「問い」というものを考えた。今まで考えていたことが、まだまだ浅いものだったということを再認識。問いが浅いと答えも浅くなるのは、そのとおりだと思う。そして、その問いを活かすためのファシリテーション。この世界は、深くかつ拡がりがある。これは、日常のいろいろな場面で適用すべきことだと思う。いきなりは難しいが、少しずつ近づいていきたい。

  • くるぶしふくらはぎ

    いやあ、予想以上に面白かった!誰も言ってくれないから、自分で言いますが、この本のおかげで、自分の仕事が一皮剥けて、ちょっとだけランクアップした気がします。自分で言っちゃう。動画の特典もあるので、これから拝見します。ファシリテーションとは、参加者同士の創造的対話のプロセスを支援する行為とのこと。難しいですが、ヒントが満載。会議のための会議はやめて、創造的な対話を、それが難しいから本書が読まれるのね。

  • d2bookdd

    感服しながら読み進め、最終章の実践例には、心から納得しました。『問いのデザイン』とは、一つ一つの問いだけでなく、そのステップ、順番のデザインまで含んでいる。私も高みを目指して行きたい。

  • Atsushi Kobayashi

    デザインつづきで購入。が、事例はいろいろあるのですが、どうやって自分が実施したら良いのかが抽象的すぎ&散逸していて実現できません。タイトルは面白いのですが。。

  • 練りようかん

    ファシリテーターとは何かに興味を引かれた。ワークショップなどで問いを投げかけ参加者の問いを深める技術を紹介。成績が下がるとお小遣いが減るという問題から、ノーベル平和賞受賞者との対話まで幅広い事例だが、暗黙の了解が怖い、良いアイデアがでないのは関係性の固定化だとするのが面白く、定義や目標の意識共有といった準備設定がいかに大事かを痛感する内容だった。貧困の1日1個30日チャレンジや居心地の良い場所をレゴでつくるなど抽象と具体のつまみが巧い、課題のデザインも更に深堀りしたいと思った。創造的自信をつけたい。

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