ビットパズル 「コード」を「0」「1」に変えると「ドット絵」が現われる! I・O BOOKS

大西武

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784777520855
ISBN 10 : 4777520854
フォーマット
出版社
発行年月
2019年08月
日本
共著・訳者・掲載人物など
:
大西武 ,  
追加情報
:
207p;21

内容詳細

最近の「プログラミング言語」を取り扱う本では、プログラムの基本である「ビット演算」の解説を省略していることが多いようです。しかし、「ビット演算」を知っていれば、プログラムの選択肢を広げることもでき、さまざまな環境で使うこともできます。本書では、「2進数」「8進数」「16進数」「10進数」「ランレングス圧縮」の問題データを解読して、“ドット絵”を描きます。これによって、「ビット演算」の知識が自然に身につきます。

目次 : 序章 「ビットパズル」について/ 第1章 「2進数」で「ドット絵」を描く(「2進数」について/ 「2進数」から「ドット絵」にしたサンプル)/ 第2章 「8進数」で「ドット絵」を描く(「8進数」について/ 「8進数」から「ドット絵」にしたサンプル)/ 第3章 「16進数」で「ドット絵」を描く(「16進数」について/ 「16進数」から「ドット絵」にしたサンプル)/ 第4章 「10進数」で「ドット絵」を描く(「10進数」について/ 「10進数」から「ドット絵」にしたサンプル)/ 第5章 「ランレングス法」で「ドット絵」を描く(「ランレングス圧縮」について/ 「ランレングス圧縮」から「ドット絵」にしたサンプル)

【著者紹介】
大西武 : 1975年香川県生まれ。大阪大学経済学部中退。(株)カーコンサルタント大西で監査役を務める。主に「3D」を使ったゲームやツールを開発するクリエイター。Microsoft「WindowsVistaソフトウェアコンテスト」で大賞や、NTTドコモ「MEDIAS Wアプリ開発コンテスト」でグランプリなど、コンテストに20回以上入賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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