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Sport 2.0 進化するeスポーツ、変容するオリンピック

アンディ・ミア

Product Details

Genre
ISBN/Catalogue Number
ISBN 13 : 9784757160736
ISBN 10 : 4757160739
Format
Books
Publisher
Release Date
August/2018
Japan
Co-Writer, Translator, Featured Individuals/organizations
:

Content Description

スポーツのデジタル化がすすむ一方、eスポーツに代表されるゲームのスポーツ化が世界各国で加速している。似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、デジタルテクノロジーを介して繋がりつつある。こうしたテクノロジーによるスポーツのアップデートを推進してきたのが、近代オリンピックである。スポーツ、ゲーム、オリンピックの三つの視点を深堀することで、「未来のスポーツ」を構想する。

目次 : はじめに デジタル文化がスポーツをアップデートする/ 第1部 スポーツとデジタルが共有するもの(「ゲーム」がつなぐ三つの文化/ 融けるリアルとバーチャル)/ 第2部 eスポーツの三つの次元(デジタル化はプロスポーツに何をもたらすか?/ プロアスリート化するゲーマー/ リアルとデジタルが融合する観客体験)/ 第3部 オリンピックとデジタル革命(オリンピックをめぐるメディアの変容/ オリンピックメディアの新しい形/ ソーシャルメディアとオリンピック/ ソーシャルメディアの効果―二〇一二年ロンドン大会のケーススタディ/ 市民ジャーナリズムとモバイルメディア)/ おわりに アップデートされたスポーツのゆくえ

【著者紹介】
アンディ・ミア : 英マンチェスターにあるサルフォード大学教授。1975年生まれ、イギリス・ノリッチ出身。バングラディッシュ人の父とイギリス人の母の元に生まれる。生命倫理を専攻し、テクノロジーと人間の行動変容を主な研究テーマとしている。『ハフィントンポスト』『タイム』『ガーディアン』等、様々な媒体に寄稿

田総恵子 : 翻訳家、十文字学園女子大学教授

稲見昌彦 : 東京大学先端科学技術研究センター教授。1972年、東京都生まれ。専門は人間拡張工学、自在化技術、エンタテインメント工学。光学迷彩、触覚拡張装置、動体視力増強装置など、人の感覚・知覚に関わるデバイスを各種開発。超人スポーツ協会代表理事、JST ERATO稲見自在化身体プロジェクト研究総括など、を務める(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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Book Meter Reviews

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  • Kentaro

    2014年のデジタルゲーム業界の規模は815億ドル、映画業界の2倍の規模だ。2008年には国際eスポーツ連盟(IeSF)が設立され、eスポーツを正当なスポーツ業界として代表している。ゲーム文化はすでに、ゲーマーというサブカルチャーを生みだし、ゲーマーはアスリートと同じセレブの地位を獲得し、スポンサー契約も結んでいる。スポンサーたちが従来のスポーツを捨てて、成長産業であるeスポーツゲームに走ることは充分ありうる。従来のスポーツ界は、もはや避けることのできないデジタルの未来を見据えて、適応せねばならない。

  • ☆ツイテル☆

    フライヤー

  • あんかけ

    古本屋でeスポーツの名前を見て購入。……と思ったらそもそもゲーム要素はそんなにだった。スポーツとVRとゲームは別に同列に語れるものではないと思うけどな〜という感想。現状日本でのVRが深めのオタクコンテンツの域を出ていないところを思うとなんとも。図が無くて全て文による説明なのでまあまあ読みにくい。

  • きぬりん

    スポーツそのものやファンによるスポーツ体験、さらにはそれを取り巻くメディアがデジタル技術・文化によって変容を遂げつつあるその様子を、従来のアナログなスポーツのデジタルへのアップデート、「Sport 2.0」として詳しく描写し、今後のさらなるデジタル化の進行を称揚する。現実とVRとの峻別不可能性を主張し、スポーツそれ自体がe-スポーツを経由してVR化へと行き着くことを不可避的とみなす一方、VR化への抵抗をただのノスタルジアとして一蹴するところなどは論証が弱く、全体的にポストヒューマン的な風潮に棹さしている。

  • takao

    ふむ

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