ゲーミフィケーションは何の役に立つのか 事例から学ぶおもてなしのメカニクス

ゲイブ・ジカーマン

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784797374940
ISBN 10 : 4797374942
フォーマット
発行年月
2014年02月
日本
共著・訳者・掲載人物など
:
追加情報
:
419p;19

内容詳細

技術的おもてなし。顧客、そして従業員をいかに満足させるか。欧米そして日本の最新事情から、あるべき施策を提示する。

目次 : 第1部 必勝法としてのゲーミフィケーション(革命はゲーミファイされる/ 企業の必勝法としてのゲーミフィケーション/ 戦略的なプロセスをゲーミファイする)/ 第2部 チームをエンゲージさせて結果を出す(スタッフのパフォーマンスを大きく伸ばす/ 社員のイノベーションを刺激する/ 採用、トレーニング、能力開発のイメージを再考する/ 社員の健康とウェルネスに対する意識を促進する)/ 第3部 顧客と繋がり、エンゲージし、そして顧客を活用する(顧客のノイズを跳ね除ける/ 顧客のエンゲージメントを長続きさせる/ クラウドソーシングによるイノベーション/ 結論/ 「ゲーミフィケーションの進化はゲーミフィケーションからの脱却を生み出す」)

【著者紹介】
ゲイブ・ジカーマン : 顧客と社員のためのエンゲージメント戦略デザインの第一人者。Gamification Coの創設者でCEOとして、またGSummitの議長として、エンゲージメントの科学と意味のある体験のデザインに力を注ぐ世界中のコミュニティを支援している。ゲーミフィケーションの専門家によるコンサルティング提供会社のDopamineの共同設立者でもあり、同社ではベンチャー企業やフォーチュン500に載る企業、そして政府機関と共同で、世界をもっとエンゲージできる場所に変えようとしている

ジョスリン・リンダー : 作家で、以前は小さな会社の経営者だった。NPR(元々はNational Public Radio。米国内の900ある公共ラジオ放送を束ねるNPO)のThis American LifeとMorning Editionにも貢献し、また人間関係やユーモア、ゲームに関する書籍の著者として雇われ、執筆している。AOLやGamification Coのブログにも定期的にコラムを執筆しており、夫と一緒にブルックリンに住んでいる

田中幸 : 慶應義塾大学理工学部数理科学科卒。電機メーカーの研究所にて先端技術の研究開発に従事し、海外勤務を経験。その後外資系コンピュータソフトウェア会社に勤務。英→日、日→英の翻訳者・チェッカーとしての経験は14年で、主にITやソフトウェアに関連する翻訳に従事するが、他にも米国のスポーツや金融関連の記事、啓発書、マーケティング資料など幅広い分野で翻訳の経験を持つ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

(「BOOK」データベースより)

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読書メーターレビュー

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  • Yuma Usui さん

    ゲーミフィケーションについて網羅的に説明された一冊。アメリカの事例が多いが参考になる。バッジやランキングといった具体策だけでなく、フィードバック、友人、楽しさの3つがカギある事や、達成、満足感、チャレンジのサイクルがドーパミンを発生させる事など本質についても勉強になった。企業活動では顧客の可処分所得から可処分時間、さらには可処分精神が争点になったとする説があるが、1つの解として参考にできると思う。翻訳本で追加された補講も興味深く読めた。

  • osamutkrd さん

    イノベーションを生み出すためにどうすればよいか、 会社の人材育成や、ゲーム文化の中で育ってきた新人の教育、モチベーション、生産性を上げるためには、 ゲーミフィケーションが有用であるということをかなりの数の実例をあげて示した本。 ゲーミフィケーションは、社員や顧客のエンゲージメントを上げることが出来、 3F(フィードバック、フレンド、ファン)を継続して満たすことができると説明している。 具体例にはFoursquareやNike+、タンパク質の折りたたみシミュレーションゲームFolditなど、 かなり身近

  • Sean さん

    人的システムの最適化においてゲーミフィケーションの利用は有効である。このトレンドはWeb2.0とともに広まっていって、言葉としては意識されない程に当たり前の仕組みとなると思う。 その概要について、いかにゲーミファイするかという視点でしきりに事例紹介を行っていた。 ゴールを明示して成長の可視化をすることが、ゲーミフィケーションの基礎である。また、人と協力しないと得られない評価軸も入れることで、人との協力やかかわり合いもそのデザインに組み込むことができる。 Web2.0との親和性がとても高い概念である。

  • の さん

    日常生活の様々な要素をゲームの形にしてモチベーションや学習の手引きとするゲーミフィケーションの解説書。そもそも「ゲーミフィケーション」の語意が曖昧で、そのためか内容も浅く広くといった印象。シミュレーションゲームで運転技術を磨いたり、オンラインで情報を共有し競争したりと、web2.0以降の欧米ネットはリアルとネットの境目が無くなりつつあり、両者を使いこなしてこそより良い結果を残すことができる。解説の日本人がてんで的外れなことを言っている限り日本では難しいとは思うが。

  • Tomomi さん

    2014年の本。IT系は6年で古くなっちゃう。だいたい「ここを見て」って載ってるサイトが存在しない。2020年には起こっているはずの変化が起こってない。ゲーミフィケーションは案外進んでないのか?

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ゲイブ・ジカーマン

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