『ブレス オブ ファイア6 白竜の守護者たち』開発者インタビュー 約3年にわたる開発の裏側、クロスプラットフォームに込める思いとは

2016年02月19日 (金) 17:00

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ファミ通 - ゲーム

●3年かけてたっぷりと熟成された『BOF6』

 2016年2月24日より、PCおよびスマートフォン向けに正式サービスを開始する、カプコンの新作RPG『ブレス オブ ファイア6 白竜の守護者たち』(以下、『BOF6』)。“竜”の力を巡る壮大なスケールの物語や“共同体”の育成を始めとしたやり込み要素など、1993年に第1作の発売以降、独自のカラーで国内外から多くの支持を集めた人気RPGシリーズの、14年振りとなる最新作だ。

 本記事では、『BOF6』の開発の中枢に携わったふたりのキーマン、杉浦一徳氏と清川一郎氏にインタビューを敢行。約3年にもわたった開発期間でのエピソードや、作品の見どころなどを伺ってきた。(取材日:2016年2月5日)


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▲プロデューサー・杉浦一徳氏(左)と運営プロデューサー・清川一郎氏(右)。清川氏は『BOF6』のリュウの衣装で登場!

──まずは、おふたりの肩書きとプロジェクトにおけるおもな役割を教えていただけますか?

杉浦一徳氏(以下、杉浦) プロデューサーの杉浦です。基本的には“何でも屋”ですね(笑)。おもなところでは、ゲームの方向性やオンラインコンテンツの内容などについて指示を出したり、ビジネスモデルの構築などを担当したりしています。

清川一郎氏(以下、清川) 私は、肩書きとしては“運営プロデューサー”になります。文字通りに運営面、とくにプロモーション関連に携わることが多かったですね。と言っても、私も杉浦同様に何でも屋的なことばかりしていた気がします。

杉浦 開発期間が長くなったので、清川の仕事も当初からはずいぶん変わったんですよ。

清川 たしかに、最初は開発チームと運営チームの橋渡し的な役割をしたりしていましたね。プロデューサーなんだけど、中間管理職的な悩みが尽きませんでした(笑)。

──開発期間の話ですが、『BOF6』のリリースが最初に発表されたのが2013年8月1日のことでした。それから約2年半経っていよいよ正式サービス開始ということになったわけですが、そのあいだにどんな変化を辿ったのでしょうか?

杉浦 私としては、『モンスターハンター エクスプロア』と並行して進めていたプロジェクトだったのですが、当初から「当時のアプリのトレンドを追いかけるのではなく、自分たちでトレンドを作っていきたい」ということを掲げていました。

清川 と言っても、最初はモバイルだけで出すつもりでしたので、お手軽さを意識したゲームを作ろうとはしていたんです。

──もともと、“お手軽タッチRPG”というジャンルで発表されていましたよね。それが、先日(2016年2月4日)の発表会での説明を聞くと、かなりガッツリ系のゲームになっていたようですが……。

清川 だいぶガッツリ遊べるゲームになりました(笑)。

杉浦 もともと『BOF』のチームは、オンラインゲームを作ってきたメンバーが多いです。そんな彼らに、いわゆる“ソシャゲ”を見よう見まねで作らせても、彼らの強みはぜんぜん活きてこないし、作っていてもおもしろくないだろうし、何よりうわべだけの作品ではユーザーさんもおもしろくないですからね。だから、オンラインゲームのノウハウをうまく使って、ガッツリ遊べる要素も盛り込んでいこうと、徐々にシフトチェンジしていきました。

清川 皆さんをお待たせしてしまったのは、おもにこのシフトチェンジに時間がかかってしまったからなんです。オンラインゲームのガッツリ遊ぶ形のシステムをそのまま持ってきても、モバイルで遊ぶユーザーにはちょっとしんどいですから、どちらのよさも活かしたゲームデザインを構築するために、けっこう苦労しましたね。

杉浦 オンラインゲームでよくある“城下町(ロビーシステム)”とか、連鎖の爽快感をよりアップするための“スキルコネクト”だとか、双方のいいところを膨らませるために追加したシステムもたくさんあります。


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▲100人のプレイヤーが集まれるロビーとなる“城下町”。

▲オンライン上の仲間といっしょに冒険できる“マルチミッション”。

──でも、一から作り直した、というわけではないんですよね?

杉浦 そうですね。ストーリー部分などはまったく変わっていませんし、グラフィックも2年前にはこの形になっていました。バトルシステムなど基本的な部分についても、じつは大きくは変えていませんが、オンラインコンテンツの拡充やネットワーク周りの完全同期型への変更など主にハイエンドオンラインへの修正に時間がかかってしまいました。ほかにも、コンテンツはオンライン寄りでもバランスはモバイル寄りにするといったチューニングなどにも時間を割きました。

清川 バランスをいじっては、テストプレイをして改善すべき点を洗い出して、またチューニングを……ということのくり返しでしたね。

──何だか、家庭用ゲームを開発しているかのようなエピソードですね。

清川 本当ですね(笑)。

杉浦 実際、家庭用ゲーム機でゲームを作ってきたスタッフにも入ってもらっていて、自然とそういうやりかたになっていったところもあります。

清川 ほかのメーカーさんから見たら、「なんて贅沢な作りかたをしているんだ!」と怒られてしまいそうですが、おかげでより深みのある作品に仕上げられたと思っています。

杉浦 もっとも、実際に遊んでもらってから出てくる問題点もあると思いますので、反応を見ながらまた調整していきたいと考えています。

──そういった制作体制を可能にしたのも、やはり『BOF』というタイトルの力なのでしょうか。

杉浦 そうですね。最初に発表したときも、かなり多くの反応があってびっくりしたのですが、とにかくたくさんのファンが待っていてくれるんだなと思うと、ヘタなものは出せないぞ、と。
ナンバリングタイトルが、最後に出たのが10年以上前という作品であるにも関わらず、20代くらいの若いファンが多かったんですよ。たぶん旧作のダウンロード配信などで遊んでくれているんだと思いますが、そういったファン層の存在は私たちにとって大きかったですね。

──実際、どういった理由で10年以上新作が出ていなかった『BOF』を復活させようと思ったのでしょうか。

杉浦 私たちのチームは、『モンスターハンター フロンティアG』や『ドラゴンズドグマ オンライン』といったオンラインゲームを手掛けてきているのですが、正直な話、アクションゲームをオンラインゲーム化するのってたいへんなんですよ(笑)。ネットワークの回線状況によるラグへの対処や、ハードの処理能力の違いへの対応、そして何より課金システムの構築など、技術的にもコスト面でもとにかく難度が高い。つねづね、個人的には「戦略的に不利な状況を戦術でカバーしてがんばるのは嫌いじゃない」と言っていたのですが、真面目にアクション以外のオンラインゲームもやっていこうと。そういう意味で、オンラインゲームとしてやりやすいのがRPGというジャンルなんです。そして、カプコンが持っている作品の中でRPGと言えばやはり『BOF』だと。


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▲歴代シリーズ作のメインビジュアル。

──まさに“機は熟した”ということですね。

清川 はい。開発メンバーは、20代30代がほとんどなのですが、『BOF』シリーズを遊んだことがあるという人間はかなり多かったですね。私も相当やり込んでいたクチです。

杉浦 ただ、シリーズのファンの方々も含めて、なぜか若い皆さんからものすごく深くて鋭いツッコミが入ってくるんですよ(笑)。それは純粋に意外でおもしろかったです。

──そういったシリーズファンに向けての要素も、かなり取り入れられていますよね。竜変身や共同体はもちろん、“釣り”が入ることが新たに発表されましたが。

杉浦 釣りを入れることについては、かなり悩みました。本音を言うと、現時点では、本作のユーザー層の9割以上はシリーズを遊んだことのない新規のユーザーになると予想しています。そういったユーザーにとっては、「何で釣りが入るの?」と思うでしょうし、キャラクターもシリーズ色を出し過ぎると過去作を遊んでいないと楽しめないという誤解を与えてしまい、逆効果になってしまいます。一方で、既存のユーザーさんにとっては、キャラクターへの思い入れも強いでしょうし、それらをどれだけ入れ込むかが鍵にもなってきます。ゲームバランスだけでなく、そういったところの配分も苦労したところのひとつですね。


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清川 プロジェクトが立ち上がったころは、リュウを完全に出さずに進めようかという話にもなっていたくらいです。オンラインゲームなので、キャラクターメイキングを放棄してリュウを主人公にします……というのは、さすがにないだろうという声もありまして。最終的には、リュウをうまく主人公に絡めた設定を作って、物語を構成することができましたが、そこは開発の初期段階で相当悩んだポイントです。

──ユーザー層の9割……ということは、どちらかというと新規ユーザーを強く意識されているということでしょうか?

清川 意識するということにかけては、どちらも同様に考えています。

杉浦 いちばんよくないのは、中途半端になってしまって、どちらのユーザーにも評価されない形になることです。そうならないように、要素によっては思い切って全部削ってしまうこともありますし、新規向けか既存向け、どちらかに偏らせた設計思想で実装する
こともするつもりです。そこは、ケースに応じて吟味しながらやっていこうと思っています。


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▲シリーズでおなじみの要素である“釣り”は、本作でも楽しめる。

●莫大なやり込み要素が楽しめる!

──さて、ここからはゲーム内容について伺っていきたいと思います。シリーズ作品では、毎回さまざまなテーマが掲げられてきましたが、『BOF6』ではどんなテーマになっているのでしょうか?

清川 “宿命への反抗”です。

杉浦 そのテーマを味わえるのがストーリーなのですが、基本的には、シングルプレイでスタミナを消費して“ストーリーミッション”を消化しながら、少しずつストーリーを読み進めていくことになります。

清川 ストーリーは、このテーマに合わせて内容を考えています。「ふつうに生きていたら、帝国に襲撃されて死んでしまう」など、キャラクターごとにさまざまな“宿命”が紐付けられているのですが、それに何とかして抗って違う運命を切り拓こうとする、そんなストーリーを描いていったつもりです。その“反抗”が成功するかどうかは、実際に進めてみて確認していただければと。


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──ということは、失敗するストーリーもある……ということなのでしょうか?

清川 どうなんでしょうか(笑)。

──先日の発表会では、“10万字にもおよぶ大ボリューム”と、ストーリーについて説明がありましたが、それらは最初から遊べるのでしょうか?

清川 正式サービス時の段階では、だいたい半分くらい遊べるようになっています。それから、アップデートなどとともに段階的に解放していく予定です。

──10万字のストーリーの後も、話は続くのでしょうか……?

杉浦 もちろん、構想はすでにあります。そこはやらないとまずいので(笑)。

清川 3年も掛けてきて、そこで終わったらシャレにならないですね(笑)。

──ちなみに、エンディングのようなものはあるのでしょうか。

杉浦 大きな単位のシナリオが終わるごとに、区切りをつけてエンディングを入れるつもりです。


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▲ストーリーミッションでは、重厚な物語が描かれる。

──ストーリーにはかなり力を入れられているようですが、メインになるのはやはりこのシングルプレイということになるのでしょうか?

杉浦 そこは難しいところですね。ゲームとして、ひとりで遊べるところにはそれなりにボリュームを用意するのですが、やはりマルチプレイで“他者と遊ぶ楽しさ”というのも、オンラインゲームには欠かせない要素ですから、同じくらい力を入れたいと考えています。

──やはり、マルチプレイを遊ぶモチベーションは、協力プレイを楽しみたいから……ということになるのでしょうか。

清川 もちろん、純粋にほかのプレイヤーと遊ぶという楽しさもありますが、実利的な意味でも遊んでおきたいモードになっています。シングルプレイでは武器やアクセサリーを製作するための素材が手に入ります。マルチプレイではシングルプレイで入手しにくいレア素材を集めやすかったり、マルチプレイ限定のアイテムを手に入れることもできますし、スタミナを消費せずに遊ぶことができることも魅力のひとつですね。

杉浦 あと、“フェロー”という仲間キャラクターの存在も、楽しんでいただきたい要素のひとつです。シングルプレイで手に入れた、お気に入りのフェローを育てて、マルチプレイでほかのプレイヤーに披露するという楽しみかたもありますよ。


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▲マルチミッションをクリアーして武器を強化! フェローの姿となってプレイできる“バディチェンジ”システムもある。

──現在、フェローとして獣人系などさまざまな種族のキャラクターが発表されていますが、今後過去作品のキャラクターが配信されるなどの予定はありますか?

清川 現時点では、フェローとして登場させる予定はないのですが、特殊なコスチュームという形で歴代のリュウやニーナの衣装は配信する予定です。今後についても、本作は過去のシリーズ作品とは完全に別世界の話になっているので、『BOF6』の世界に出てきてもおかしくないキャラクターは、フェローとしても登場する可能性がある……とだけ言っておきます(笑)。

杉浦 正式サービスが始まってからそういった要望がたくさん来るようなら、そこであらためて考えさせていただきますので、ゲーム内容への意見も含めてどしどしお寄せください。

──フェローだけでなく、自分の分身となる主人公も、最初からカスタマイズできるようになっているようですが、どのくらいのバリエーションがあるのでしょうか?

清川 ゲーム開始時点で、顔の作りや声など、それぞれいくつかのパーツから選べるようになっています。

杉浦 ボイスはかなり力を入れていて、発表はしていなかったのですがかなり有名な声優さんを起用しています。

清川 男性だと、柿原徹也さん、鈴木達央さん、梶裕貴さん、南雲大輔さん、水島大宙さん。女性だと、井上麻里奈さん、金元寿子さん、日笠陽子さん、田野アサミさん、日野まりさんの声が選べるようになっています。

杉浦 マルチプレイをやっていて、みんな同じ声というのも微妙ですしね(笑)。やり過ぎるとデータ量が多くなりすぎてしまうので、ある程度セーブはしていますが、モバイルでは贅沢なくらいではないでしょうか。

──ちなみに、ボイスはどのタイミングで聴けるのでしょうか?

清川 バトル中は、攻撃時やスキル発動時など、さまざまなタイミングで出るようになっています。ストーリー中では、残念ながらフルボイスではありませんが、一部特別なシーンなどでボイスが入ります。


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──ゲーム開始後のカスタマイズについては、どのくらいのボリュームがあるのでしょうか。

清川 グラフィックチームがいろいろと作ってくれて、多彩なコスチュームやパーツを用意することができました。3年もコツコツ作っていたので、ものすごい量になっていますよ(笑)。

杉浦 オンライン的な設計思想でお願いしてしまったので、たいへんなことになっています。1キャラクターにつき、8ヵ所ものパーツを変更できるんですよ。ただ、モバイルでも快適にプレイできるように、PC向けのオンラインゲームよりも入手難易度はライトなものになっています。


●DMM.comと組んだ理由

──先ほどから、PCやモバイルという、プラットフォームに関する言葉が出てきていますが、今回クロスプラットフォームを採用した強みはどんなところにありますか?

杉浦 個人的には、“PCゲームがこれからどのようにして市場で生き残るのか”ということが大きなテーマだと思っています。同じ業界でも、スマートフォンで遊ぶゲームが普及することで、PCゲームがなくなってしまうのではないか……という声もよく聞きます。もちろん、そんなことはありませんし、そう思っていない人はたくさんいると思うのですが、私自身、実際にどうしていきたいのかを行動で示さなければならない、と考えています。

──それが、今回DMM.comと組んでクロスプラットフォームでリリースするきっかけになったわけですね?

杉浦 あくまで、理由のひとつではありますが。DMMさんはブラウザゲームで、『艦隊これくしょん-艦これ-』や『刀剣乱舞ONLINE』などで気を吐いて、PCでもまだまだムーブメントを起こせるということを示してくれましたが、私たちはPCとスマートフォンが同じサーバ上で共存する世界を作っていくことが、PCゲームの今後に対するひとつの答えになるのではないかと思って、今回このような形でゲームを作ってみました。

──もともと、どちらから声を掛けて今回の企画が成立したのでしょうか?


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杉浦BOF6』に関しては、私のほうから提案させていただきました。DMM GAMES代表の片岸さん(片岸憲一氏)とは別のタイトルで連絡を取り合ったのがきっかけで交流を持つようになりました。オンラインゲームのポータルサイトを運営されているスタッフって、ITビジネス系の出身の方が多くて、ゲーマー気質の人間になかなか出会えなかったんです。正直なところ、ビジネス的な話ばかりになってしまって、ゲームへの情熱や理解が薄くて物足りないと感じることもあります。ただ、片岸さんはバリバリのゲーマーなので、いっしょに仕事をしていて楽しい(笑)。もちろん、ビジネスパートナーとして勢いのあるDMM.comは頼もしい、という理由もあるのですが、DMM.comで『BOF6』をリリースすることになったのには彼の存在が大きかったですね。

──さて、本日(2016年2月19日)から正式サービス直前のオープンβテスト“ムラオサ先発テスト”が実施されていますが、こちらの詳細について伺えますでしょうか。

清川 ムラオサ先発テストは正式サービス開始直前の2月23日まで実施を予定しています。オープンβ形式なので、ここでプレイしたデータは、正式サービスでも引き継がれることになります。ほぼすべてのゲーム内容が楽しめるようになっているので、ぜひ参加してみてください。

──ストーリーも解放されているのでしょうか?

清川 ストーリーに関しては、正式サービス時よりは短くしていますが、それでも2章まで楽しめるようになっています。

──気になる、ムラオサ先発テストの参加特典については……。

清川 ストーリーの1章をクリアーしたら、“仲間育成の妖精I”が10個、2章クリアーで経験値獲得量がアップするブースター“モンクロール”が3個もらえます。また、マルチミッションのオーダーを50回クリアーすることで、高レア度★5である遠距離型アタッカーのフェロー“アミリア”がもれなくゲットできます。

──ムラオサ先発テストはPC版、Android版のみの実施で、iOS版はサービス開始自体が2016年3月以降ということになっていますが、iOS版でプレイしようと考えている人はそれらの報酬はもらえないのでしょうか?

清川 よく聞いてくださいました。もちろん、iOS版のユーザーにも、同じ報酬がもらえるような機会を設けさせていただくつもりです。詳細については、iOS版のサービス開始日が近づきましたらあらためて発表いたしますので、楽しみにしていてくださいね。


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──ムラオサ先発テストが終わるといよいよ正式サービスです。本作への意気込みを改めてお聞かせください。

杉浦 ほかのスマートフォン向けゲームと比べ、2Dゲームの中でもかなりリッチな作りになっています。過去作のユーザーの皆さんにも喜んでもらえるようなコンテンツも用意しましたし、リアルタイム通信の本格的なマルチプレイや100人ロビーのようなコンテンツは、モバイルゲームよりもオンラインゲームと言えるクオリティーに仕上がったと自負しています。ぜひ一度遊んでみていただけたらと思っています。よろしくお願いします。

清川 まずは“ムラオサ先発テスト”をプレイしてみてください。プレイすれば、わかることがたくさんあると思います。かなり細部まで作り込んでいて、演出の部分にもクスッと笑えるような要素を盛り込んでいたり、とにかくこだわり抜いた内容になっています。それらを体感していただけると思いますので、ぜひご参加ください!




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