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AR(拡張現実)技術の基礎・発展・実践

蔵田武志

基本情報

ジャンル
ISBN/カタログNo
ISBN 13 : 9784904774397
ISBN 10 : 4904774396
フォーマット
発行年月
2015年09月
日本
共著・訳者・掲載人物など
:
清川清 ,  
追加情報
:
390p;21

内容詳細

【目次】

序章

1.拡張現実とは
2.拡張現実の特徴
3.これまでの拡張現実
4.本書の構成
第1章 基礎編その1

1.マーカーベースの位置合わせ
1−1 ARマーカーとは
1−1−1 ARマーカーの概要
1−1−2 ARマーカーの特徴
1−1−3 ARマーカーの誕生と発展
1−1−4 マーカーを用いたARシステムの基本構成
1−2 矩形ARマーカー
1−2−1 マーカー認識手法の概要
1−2−2 マーカー方式のメリット・デメリット
1−3 その他のタイプのARマーカー
1−3−1 隠蔽に強く、広範囲で使用できるマーカー
1−3−2 美観を損ねないマーカー
1−3−3 姿勢精度を向上させるマーカー
1−4 ランダムドットマーカー
1−4−1 概要
1−4−2 マーカーの認識と追跡
1−4−3 特徴
1−5 マイクロレンズシートを用いたマーカー
1−5−1 姿勢推定に関する従来マーカーの問題
1−5−2 可変モアレパターンの活用
1−5−3 LentiMarkとArrayMark
1−5−4 LentiMarkとArrayMarkの姿勢推定法
1−5−5 LentiMark、ArrayMarkによる高精度な姿勢推定
1−5−6 LentiMark、ArrayMarkの改良−問題Aの改善
1−5−7 LentiMark、ArrayMarkのまとめ
1−6 ARマーカーのまとめと展望
2.自然特徴ベースの位置合わせ
2−1 概要
2−2 特徴点を用いた認識
2−2−1 認識の流れ
2−2−2 特徴点検出
2−2−3 特徴量算出
2−2−4 特徴量マッチング
2−2−5 その他の特徴を用いた認識
2−3 特徴点を用いた追跡
2−3−1 2次元特徴点の追跡
2−3−2 3次元特徴点の追跡
2−3−3 その他の特徴を用いた追跡
2−4 ARを実現する処理の枠組み
2−4−1 認識処理のみを用いたAR
2−4−2 認識と追跡処理を用いたAR
2−4−3 SLAMを用いたAR
2−4−4 認識処理のみを用いたARのサンプルコード
2−5 評価用データセット
2−5−1 metaioデータセット
2−5−2 TrakMarkデータセット
2−6 奥行き情報を用いた位置合わせ手法
2−6−1 奥行き情報を利用するメリット
2−6−2 奥行き情報を用いた位置合わせ処理
第2章 基礎編その2

1.ヘッドマウントディスプレイ
1−1 拡張現実感とヘッドマウントディスプレイ
1−2 ヘッドマウントディスプレイの分類
1−3 ヘッドマウントディスプレイのデザイン
1−3−1 アイリリーフ
1−3−2 リレー光学系
1−3−3 接眼光学系
1−3−4 ホログラフィック光学素子を用いたHMD
1−3−5 網膜投影ディスプレイ
1−3−6 頭部搭載型プロジェクター
1−3−7 光線再生ディスプレイ
1−4 広視野映像の提示
1−5 時間遅れへの対処
1−6 奥行き手がかりの再現
1−6−1 調節(焦点距離)に対応するHMD
1−6−2 遮蔽に対応するHMD
1−7 マルチモダリティ
1−8 センシング
1−9 今後の展望
2.空間型拡張現実感(Spatial Augmented Reality)
2−1 幾何学レジストレーション
2−2 光学補償
2−3 光輸送
2−4 符号化開口を用いた投影とボケ補償
2−5 マルチプロジェクターによる超解像
2−6 ハイダイナミックレンジ投影
3.インタラクション
3−1 AR環境におけるインタラクションの基本設計
3−2 セットアップに応じたインタラクション技法
3−2−1 頭部設置型AR環境におけるインタラクション
3−2−2 ハンドヘルド型AR環境におけるインタラクション
3−2−3 空間設置型AR環境におけるインタラクション
3−3 まとめ
第3章 発展編その1

1.シーン形状のモデリング
1−1 能動的計測による密な点群取得
1−1−1 能動ステレオ法
1−1−2 光飛行時間測定法
1−2 受動的計測による点群取得
1−2−1 Structure-from-Motionの概要
1−2−2 Structure-from-Motionのバリエーション
1−2−3 Structure-from-Motionにおける高速化・安定化の工夫
1−3 点群データ処理およびAR/MRへの応用
1−3−1 位置合わせ処理
1−3−2 統合処理
1−3−3 シーン形状のAR/MRへの応用
2.光学的整合性
2−1 光学的整合性とは
2−2 光学的整合性に含まれる構成要素
2−3 光源環境の推定技術
2−4 実物体の形状・反射特性推定に関する技術
2−5 AR/MRにおける実時間レンダリング技術
2−5−1 シャドウマップ
2−5−2 環境マップ
2−5−3 Image-Based Lightning(IBL)
2−5−4 事前に計算されたGI結果の活用
2−5−5 写実性の向上が期待されるその他の描画法
2−5−6 リライティング(Relighting)
2−5−7 最新の動向
2−6 画質の整合性
3.ビューマネージメント、可視化
3−1 アノテーションのビューマネージメント
3−2 Diminished Reality
3−3 焦点の考慮、奥行きの知覚
3−4 まとめ
4.自由視点映像技術を用いたMR
4−1 自由視点映像技術の拡張現実への導入
4−2 静的な物体を対象とした自由視点映像技術を用いたMR
4−2−1 インタラクティブモデリング
4−2−2 Kinect Fusion
4−3 動きを伴う物体を対象とした自由視点映像技術を用いたMR
4−3−1 人物ビルボード法
ほか(目次抜粋)

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